NC, 리니지W·리니지M 흥행 견인…국내 매출 전체 63%
넷마블, 4분기 연속 적자전환 “하반기부터 흑자전환 기대”

판교 엔씨소프트 사옥 [사진=엔씨소프트]
판교 엔씨소프트 사옥 [사진=엔씨소프트]

지난해 게임업계 실적들이 속속들이 발표되기 시작한 가운데, 엔씨소프트(이하 NC)와 넷마블도 2022년 연간 실적과 4분기 실적을 발표했다. NC는 역대 최대의 모바일 매출을 올린 반면, 넷마블은 대형 신작의 부재로 영업손실을 기록했다. 그러나 양사 모두 2023년 다양한 신작을 예고하면서, 새로워질 시장에 대해 기대를 받고 있다. 

NC는 9일 2022년 4분기 및 연간 실적(연결기준)을 발표했다. 2022년 연간 실적은 매출 2조 5718억 원·영업이익 5590억 원·당기순이익 4526억원으로, 전년 대비 11% 증가하며 역대 최대를 달성했다. 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각각 49%·14% 늘었다.

4분기 실적은 매출 5479억 원·영업이익 474억 원·당기순손실 165억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 직전분기 대비 각각 9%·67% 감소했으며 전년 동기 대비 28%·57% 줄었다. 당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다.

[자료=엔씨소프트]
[자료=엔씨소프트]

[소비자경제신문=권찬욱 기자] 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 6246억원·아시아 6252억 원·북미/유럽 1650억원이다. 로열티 매출은 1570억원이다. 해외 매출은 전년 대비 아시아와 북미/유럽 지역이 각각 40%·44% 성장했으며, 여기에 로열티 매출까지 포함할 경우 전년 대비 29% 증가해 역대 최대 성과를 거뒀다. 이러한 해외 및 로열티 매출은 전체 매출의 37%를 차지한다.

제품별 연간매출을 살펴보면 모바일 게임이 1조 9343억원으로 가장 많은 매출을 기록했다. 니 중 리니지M은 5165억 원·리니지2M은 3915억원을 기록했으며 블레이드&소울2은 556억 원·리니지W는 9708억 원의 매출을 올렸다. 이 역시 전년 대비 20% 성장하며 역대 최고 매출을 달성한 것으로, 이 중 리니지W는 2021년 11월 출시이후 현재까지 누적 매출 1조 3284억 원을 기록했다.

PC온라인 게임 매출은 3904억 원으로 리니지 1067억 원·리니지2 941억 원·아이온 683억 원·블레이드&소울 263억 원·길드워2 950억 원을 기록했다. 이 중 길드워2는 신규 확장팩 출시 효과로 매출이 전년 대비 29% 성장했다.

NC는 올해 상반기 중 PC·콘솔 신작인 ‘THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티)’를 글로벌 시장에 선보인다. 난투형 대전액션, 수집형RPG, 퍼즐 등 다양한 장르의 신규 IP를 연내 순차적으로 출시하며 포트폴리오 다각화를 추진할 계획이다.

홍원준 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스 질의응답에서 “얼마 전 퍼즐 게임 ‘퍼즈업’을 공개했고 이밖에 수집형 RPG 게임 ‘프로젝트 BSS’, 난투형 대전 액션 게임 ‘프로젝트 R’, 아직 장르를 공개하지 않은 ‘프로젝트G’가 있다"며 “그밖에 타 회사와의 IP(지식재산) 협업 가능성도 열어 두고 진행하고 있다”고 설명했다.

이어서 홍 CFO는 “연구개발(R&D) 조직이 AI 분야에 매진하고 있고, 올해부터 규모를 더 키워 게임 콘텐츠 제작에 활용하는 게 목표다”면서 “더 나아가면 이미 보유한 3D 캐릭터 제작 기술, 대규모 접속 게임 운용 기술과 결합해 유저들에게 차별화된 몰입감을 줄 수 있을 것이다”고 덧붙였다.

서울 구로구 넷마블 사옥 [사진=넷마블]
서울 구로구 넷마블 사옥 [사진=넷마블]

넷마블도 이날 연간 매출과 4분기 매출을 공개했다. 넷마블의 2022년 연간매출은 2조 6734억원으로 전년 대비 6.6% 상승했으며, EBITDA(상각전 영업이익)은 1278억원으로 전년대비 57.6% 하락했다. 누적 영업손실은 1044억원으로 전년대비 적자전환됐다. 

2022년 4분기 실적은 연결기준으로 매출이 6869억원으로 전년 동기대비 8.7%, 직전분기 대비 1.1% 하락했으며 EBITDA(상각전 영업이익)은 398억원으로 전년분기 대비 67.1% 하락했지만 직전분기 대비 91.3% 상승했다. 영업손실은 198억원으로 집계되어 지난해 같은 기간과 비교해 적자로 전환됐고, 전분기부터 적자가 지속되고 있는 상황이다. 

[자료=넷마블]
[자료=넷마블]

해외 매출은 연간 누적 2조 2483억원· 4분기는 5810억원으로 연간 해외 매출 비중은 84%를 차지해 전년보다 11%p 증가했다.

지역별 매출 비중은 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 이벤트 영향 등으로 북미 매출 비중이 전 분기 대비 3%P 증가한 가운데,  북미 51%·한국 15%·유럽 12%·동남아 8%·일본 7%·기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중인 것으로 나타났다.

장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 48%·RPG 27%·MMORPG 16%·기타 9%로 집계됐다. 넷마블은 이에 대해 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’와 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 업데이트 영향으로 RPG 매출 비중이 전 분기 대비 3%p 증가했다고 밝혔다. 

도기완 넷마블 각자대표는 적자전환에 대해 “4분기에 당기순이익이 크게 감소했는데 스핀엑스를 인수하면서 생긴 무형자산의 평가액에 손실이 발생했기 때문이다”면서 “이는 스핀엑스의 문제라기보다는 소셜 카지노 시장 전반의 환경에 따라 재조정된 것으로, 일회성 요인으로 봐달라”고 말했다.

도 대표는 질의응답에서 “당장 2023년 1분기에는 특별한 신작이 없어 뚜렷한 실적 개선이 어려운 게 사실이나, 2분기를 기점으로 신작이 나오며 하반기부터 본격적인 흑자 전환이 있을 것으로 기대하고 있다”면서 “2022년 4분기는 마케팅비, 인건비 모두 3분기 대비 큰 증가 없이 유지했는데, 2023년도 4분기 수준에서 크게 증가하지 않을 것으로 예상한다”고 덧붙였다.

권영식 넷마블 각자대표도 “지난 해는 신작 출시 지연 및 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다”며 “위기 상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사의 역량을 집중해 기대 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다할 것이다”고 밝혔다. 

넷마블은 2023년 TPS MOBA 장르인 ‘파라곤: 디 오버프라임’과 액션 배틀 게임 ‘하이프스쿼드’를 얼리 액세스 이후 연내 정식 출시할 예정이다. 또 ‘모두의마블2: 메타월드’·‘그랜드크로스 W’·‘신의탑: 새로운 세계’를 상반기에 ‘아스달 연대기’·‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’·‘원탁의 기사’·‘세븐나이츠 핑거(가제)’ 등을 하반기 출시를 목표로 개발 중이라고 전했다.

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